Important : Si vous tenez à conserver la surprise concernant le jeu, il est conseillé d'éviter de consulter ces pages, qui contiennent des informations qui pourraient gâcher votre découverte.
Contrôles
Underworld sera volontairement plus proche de l'ambiance d'Anniversary et de l'action de Tomb Raider Legend. A la différence de Core Design, Crystal Dynamics entend éviter les suites répétitives et vides de sens. Par ailleurs, Underworld a fort à faire pour concurrencer Assassin's Creed et Uncharted, deux récents jeux d'aventure qui ont mis la barre très haut pour les jeux vidéo de la nouvelle génération.
Le jeu commencera par un niveau d'entraînement préalable à l'histoire, long d'une dizaine de minutes et qui aura pour but de familiariser le joueur avec les contrôles, d'avis général très sensibles. Entre le matériel, le système de visée dissociée, la nage révisée, les nouveaux mouvements de combat, les moments d'adrénaline, dix minutes ne seront pas de trop !
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Caméra
La caméra sera complètement contrôlable par le joueur. A la suite de certaines actions particulièrement impressionnantes, elle effectuera un mouvement accentuant le côté dramatique du mouvement. Sur Wii, la caméra sera libre et contrôlée par la Wiimote.
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Durée de vie
Même si Crystal Dynamics n'a pas encore effectué suffisamment de tests sur les joueurs "moyens", on sait qu'Underworld sera au minimum deux fois plus long que Legend. Avec six ou sept grands niveaux qui se complexifient au fur et à mesure, le jeu se veut moins linéaire que ses prédécesseurs tout en étant plus organique : les niveaux mélangeront combats, énigmes, réflexions et acrobaties. Finies les lignes droites : à la manière de la Folie St. François en dix fois plus grand, les niveaux laisseront les joueurs explorer à leur guise avant de se lancer dans l'action, le jeu se voulant avant tout ouvert et centré sur l'aventure en solitaire.
Chaque niveau consistera en une gigantesque énigme à résoudre, énigme elle-même répartie en de nombreux petits puzzles basés sur les lois de la physique (gravité,...) et connectés les uns aux autres. S'il n'y a bien qu'une seule solution au final, le chemin à suivre sera laissé à l'appréciation du joueur : les façons de terminer un niveau seront multiples et l'ordre selon lequel vous résoudrez les puzzles n'importera pas. A la manière de TR4, chacun des puzzles nécessitera plusieurs va-et-vient à travers le niveau.
Pour les inquiets, Crystal garantit que le jeu ne sera pas compliqué inutilement : plusieurs systèmes d'aide seront optionnels. Le système d'indicateurs graphiques qui apparaissent à l'écran ne sera pas obligatoire, de même que le rattrapage automatique. Un système de cartographie sera en outre disponible pour les joueurs égarés dans ces niveaux qui se veulent sans bornes.
Optionnel est réellement le mot d'ordre puisque parmi les options, les joueurs auront accès à un système d'aide à deux niveaux. Via son PDA, Lara pourra en effet accéder à un indice ou, dans une situation désespérée, à la solution totale d'une énigme. La difficulté variera donc en fonction du joueur, et se veut amusante plutôt que punitive.
Par ailleurs, pour ceux qui préféreraient le combat, ils pourront - en plus de l'aide à la demande - déterminer le nombre d'ennemis dans les options du jeu. Ça n'est pas encore le Tomb Raider à la carte, mais on s'en approche...
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Sauvegardes
Le système de sauvegardes a été modifié : le fait de charger une sauvegarde devrait vous conduire à l'endroit exact où vous avez sauvegardé, dans l'état où le monde était, et non plus à un point de passage comme dans TR7 et TRA. Le système de points de passage a par contre été conservé. Si vous oubliez de sauvegarder, le jeu le fera pour vous. Une bonne façon de ne pas devoir parcourir le même niveau dix fois de suite, ce qui s'avérait particulièrement frustrant dans les précédents jeux.
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Environnement
Crystal Dynamics a développé le jeu selon trois axes principaux :
- Lara contre le monde
- Le monde affecte Lara et Lara affecte le monde
- Que ferait Lara (en anglais What Could Lara Do) ?
Lara contre le monde signifie que le plus grand ennemi de Lara sera l'environnement qui l'entoure. La flore par exemple entravera sa progression. Que faire pour rentrer dans un temple hermétiquement fermé ? Comment se repérer sous l'eau, quand on n'y voit pas à trois mètres ?Comment ouvrir une porte qui, selon le calendrier, n'est censée s'ouvrir que dans six mois ? Comment ouvrir trois serrures quand on n'a qu'une seule clé ? Est-il possible de traverser une poutre si elle est rendue glissante par une averse ? Lara devra tracer son propre chemin et écarter ce qui l'empêche de progresser (algues, arbres, murs,...). Pour ce faire, les concepteurs mettent à profit tout un tas de nouvelles caractéristiques, allant du moteur météo à l'utilisation de torches pour mettre le feu à la végétation. Au joueur de progresser comme ça lui plaît : vous pourrez garder les appareils et gadgets en poche, les crochets, corniches et autres barres horizontales se fondront dans le paysage et les fans de l'aventure à la dure pourront trouver leur bonheur.
Le monde affecte Lara et Lara affecte le monde signifie que le joueur va laisser des traces, des cicatrices selon sa façon de jouer. Non seulement la végétation bouge sur le passage de Lara et elle écarte les algues qui lui bloquent le passage ou se protège le visage lorsqu'elle court à travers des buissons. Mais que le joueur utilise une grenade et les débris resteront en place. Il lui sera aussi possible de mettre le feu à la végétation pour dégager un passage. Visiblement, Lara détruira beaucoup de choses dans ce nouvel opus. Qu'elle se débarrasse d'un ennemi et le corps ne s'effacera pas. Si l'ennemi est éliminé sous l'eau, le corps remontera vers la surface. Ceci sera utile pour se repérer dans les niveaux volontairement vastes. Lara pourra par ailleurs ramasser des objets parmi les débris : armes des ennemis, bâtons, branches, pierres, morceaux de mousse, etc.
Que ferait Lara (ou WCLD) est la philosophie de jeu made in Crystal Dynamics : si Lara peut se tenir en équilibre sur une corde, pourquoi pas sur une poutre ? Si elle peut se hisser sur un rebord, pourquoi pas sur une colonne ? Si elle peut ramasser une arme, pourquoi pas un bâton? Et si elle peut lancer une grenade, pourquoi pas un bâton ou un bout de mousse ? Vous avez compris le principe : Lara possède un panel d'actions et d'interactions immense.
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Lumières et météo
Underworld utilise un système d'éclairage hybride : l'éclairage dynamique est contrebalancé par un éclairage par maps (donc indirect), ce qui permet d'éviter le phénomène des textures aplaties ou trop brillantes comme dans Legend. Le jeu utilise également la technologie des sphères harmoniques : Lara est éclairée par des rayons sphériques qui projettent une lueur indirecte et différente selon l'environnement. L'éclairage prend des teintes vertes au coeur de la jungle, des teintes plus bleutées lorsqu'elle plonge au fond de la Méditerranée et des teintes orangées dans une caverne éclairée par des torches.
Le jeu bénéficie par ailleurs d'un impressionnant moteur météo qui simule les conditions d'un orage, d'une tempête ou d'une après-midi ensoleillée avec réalisme. Eric Lindstrom a déclaré au magazine PC Gaming que la météo empirerait à mesure au fil du jeu, qui deviendrait progressivement plus sombre et plus risqué.
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Mouvements
Les mouvements de Lara (1 700 animations physiques au compteur) ont été enregistrés en motion capture, dans le but d'obtenir des animations plus détaillées mais pas nécessairement plus réalistes. On a demandé à la gymnaste olympique d'origine californienne Heidi Moneymaker d'effectuer toutes sortes de mouvements que pourrait faire Lara, et une seconde cascadeuse a été engagée pour les mouvements de combat et de tir. Heidi, qui a entre autres travaillé comme cascadeuse pour le film Spider-Man III, a été équipée de détecteurs, et les mouvements - elle en a improvisé certains - ont été enregistrés par un ordinateur. Ils ont ensuite été complétés par des mouvements dessinés à la main. Cette combinaison permet des animations non seulement naturelles dans leur accomplissement, mais aussi harmonieuses dans leur enchaînement. Comme dans les deux volets précédents, Lara possède des actions lorsqu'elle reste inactive : fixer ses holsters, s'étirer, s'épousseter, etc.
Lara peut évidemment toujours courir, même lorsqu'elle transporte un objet. Elle peut aussi sprinter. Certes ça n'est pas une nouveauté pour Tomb Raider, mais c'en est une pour ceux créés par Crystal Dynamics. Lara peut donc sprinter sur une courte distance, soit pour prendre de l'avance sur ses ennemis, soit pour sauter plus haut et plus loin, à la manière des grands sauts dans L'Ange des Ténèbres.
Concernant les objets, elle peut ramasser tout et n'importe quoi et s'en servir. C'est ce que Crystal Dynamics appelle les "objets dynamiques". Que faire avec ceux-ci ? Toutes sortes de choses. Ils peuvent servir d'appui : une lance ou un bâton peut être glissé dans un mur et servir de barre horizontale pour se balancer et atteindre de nouvelles plates-formes jusque là inaccessibles. Les objets ramassés peuvent aussi servir d'armes pour repousser les ennemis (frappez une panthère sur le museau avec un bâton et elle s'enfuira) ou les tuer (une vieille lance peut être projetée et transpercer un braconnier ou un animal). Notez également que les objets auront différents degrés d'efficacité : lancer un bâton au visage d'un ennemi sera sans aucun doute plus efficace que lui balancer un bout de mousse.
Au point de vue de l'escalade, la nouvelle Lara est une adepte du "free climb". Théoriquement, cela signifie qu'elle devrait être capable d'escalader n'importe quelle surface. Le conditionnel est de mise, Lara n'étant pas Spider-Man, les surfaces escaladables devront tout de même présenter un minimum d'aspérités, ce qui, au final, ne semble pas très différent du système d'escalade offert par L'Ange des Ténèbres. Ce qui est par contre intéressant, c'est le panel de mouvements que Lara peut effectuer en grimpant : sans parler du wall run (la course sur les murs, présente dans Anniversary), il existe maintenant un saut qui lui permettra de sauter d'un mur à un autre pour progresser vers le haut, et un coup de pied qui lui permettra de prendre appui sur un mur pour sauter (wall kick). Lara peut aussi sauter latéralement d'une surface escaladable à une autre, contourner les coins quand elle escalade (c'était déjà le cas depuis TR4) mais aussi sauter depuis les coins.
Parmi les sauts, le salto arrière - longtemps réclamé - fait son retour, de même que les sauts de côté qui permettent entre autres d'esquiver rapidement un ennemi. Le saut de l'ange est toujours présent, et Lara sera capable de tirer en accomplissant cette figure. Elle pourra aussi se suspendre au plafond par les bras et avancer.
Équilibriste accomplie, Lara peut aussi traverser des cordes tendues comme une funambule. Elle peut toujours faire le poirier, et a ajouté roue et rondade à son panel d'acrobaties. Elle peut aussi traverser des poutres et des corniches sur lesquelles elle peut effectuer des roulades et même reculer, et, à la manière de TR5, il faudra conserver son équilibre (via les sticks analogiques sur consoles). Par contre, à la différence d'Anniversary, aucun indicateur ne clignotera à l'écran pour vous montrer que Lara perd l'équilibre. Plus les rebords seront mouillés, plus elle glissera vite et plus le joueur devra lutter pour conserver son équilibre et raffermir ses prises. Nous avons parlé plus haut de l'utilisation d'objets et notamment de lances qui, fichées dans un mur, se transforment en barres horizontales. Lara est bien sûr toujours capable de se balancer à celles-ci, mais elle peut aussi grimper et se tenir sur ces barres pour sauter vers un rebord en hauteur ou vers une paroi escaladable.
Sous l'eau, les contrôles ont également été revus pour un mieux et se rapprochent de ceux des jeux réalisés par Core Design : rapide et agile, Lara peut désormais être dirigée via le stick analogique ou les touches directionnelles, et non plus uniquement via les boutons "Sauter", "Rouler" et "Interagir".
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Combats
Les combats possèdent une nouvelle dynamique. Mis à part l'utilisation d'objets - ce qui se révélera sans aucun doute utile si Lara se retrouve sans armes - notre héroïne peut combattre au corps à corps. Elle possède ces aptitudes au combat dès le départ (pas d'améliorations des compétences à la TR6), peut porter des coups de pieds sous la ceinture, écraser des araignées et même mettre la pâtée à des panthères du plat de la semelle. Le corps à corps est avant tout fait pour repousser les ennemis se jetant sur Lara et leur échapper temporairement. Par ailleurs, les combats seront le seul moment où des indicateurs graphiques apparaîtront à l'écran : les barres d'énervement et de santé des ennemis s'afficheront lorsque Lara verrouillera sa cible, et il est possible que les réticules rouges fassent eux aussi leur retour. Aux dires d'Eric Lindstrom, le sang - complètement absent des deux précédents jeux - fera aussi sa réapparition lors des combats.
Lara peut aussi effectuer des combinaisons de mouvements plus impressionnantes, comme un coup de pied sauté ou projeter des ennemis par-dessus son épaule avant de les étouffer. Par ailleurs, il semble que les coups des ennemis auront davantage d'impact sur Lara, et il se pourrait même qu'elle puisse prendre feu comme dans les anciens Tomb Raider.
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Cinématiques interactives
Les QTE (QuickTime Events, cinématiques interactives présentes depuis Tomb Raider Legend) signent également leur retour mais les concepteurs les ont intégrés différemment de TR7 et TRA. Appelés "Moments d'Adrénaline", ils sont déclenchés par le jeu quand l'action se précipite. Lara subit alors une poussée d'adrénaline : le temps semble ralentir, l'image se couvre d'un léger flou, les battements de coeur de Lara se font plus forts et le joueur doit figurer par lui-même quelles touches actionner pour mettre Lara en sécurité.
Aucun indicateur graphique ne suggèrera la marche à suivre, mais les contrôles étant très précis, la marge d'erreur sera mince. Plus flexibles et naturelles, ces cinématiques offriront plus de libertés aux joueurs et seront plus gratifiantes. On ne sait pour l'instant rien des éventuels contre la montre...
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Intelligence artificielle
L'une des critiques adressées à Tomb Raider Legend était la stupidité aberrante de certains ennemis. L'Intelligence Artificielle de ceux-ci a été revue à la hausse pour TR8. Volontairement rapides, violents, très réactifs et attaquant de front, les ennemis sont plus autonomes et réagissent selon leur degré de connaissance : des humains reconnaîtront une grenade et s'enfuiront ou la relanceront; des animaux par contre l'ignoreront, mais seront plus agiles et sournois. Lara devra donc gérer la menace rapidement et s'adapter à la situation. Même si certains magazines déplorent encore le manque d'intelligence de certains ennemis - les humains par exemple ont du mal à se débarrasser des grenades adhésives - le combat est en net progrès par rapport aux précédents opus.
Fini aussi le temps où grimper sur un bloc permettait de canarder tranquillement : les adversaires peuvent désormais suivre Lara sur de nombreuses surfaces, et trouver un point sécurisé sera difficile. Ils peuvent attaquer Lara de front et l'assommer ou, s'ils n'ont pas l'avantage individuel, l'attaquer en groupe. Mais ils s'attaqueront aussi les uns les autres. Il sera par exemple possible de laisser les animaux et les hommes s'entretuer.
On ignore beaucoup de choses sur les types d'ennemis que Lara affrontera. Ont été évoqués (sans confirmation) : les serpents et les gorilles. On sait qu'il y aura relativement peu d'humains, davantage d'animaux, et que, lorsque Lara visitera des tombeaux oubliés, elle aura à faire à des démons et autres créatures appelées cryptides, créées par les artistes de Crystal Dynamics.
Même si, dans le but de se concentrer sur l'exploration, les boss à la Legend ont été relégués au second plan, le magazine français PSM3 a pu en voir quelques esquisses et promet que certains d'entre eux auront un petit côté science-fiction.
Impossible également d'obtenir ne serait-ce qu'un détail sur l'ennemi principal du jeu. Crystal Dynamics a juste déclaré que Lara se dressera dans Underworld contre quelque chose qu'elle n'a jamais rencontré auparavant.
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Système de soins
Il avait été dit à mots couverts que Lara ne trouverait plus de trousses de secours éparpillées un peu partout et que le système de soins sera différent des précédents jeux, mais il semble que les trousses soient de retour tout en étant mieux dissimulées, à l'intérieur de jarres, de vases, etc. Par ailleurs, si elle est supérieure à 1/3 de la jauge, la santé de Lara augmentera progressivement d'elle-même.
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Véhicules
Lara pourra de nouveau conduire différents véhicules. Jusqu'ici, seule la moto a été confirmée. D'autres véhicules seront présents (on ignore encore lesquels), certains inédits dans Tomb Raider, et leur contrôles ont été revus pour un mieux.
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Secrets
Les secrets, plus nombreux que dans Legend et Anniversary, se veulent plus astucieux et difficiles à localiser que dans les jeux précédents. On sait que parmi les récompenses figurera le storyboard entier du jeu ainsi que des tenues déblocables pour Lara.
Les bonus spécifiques à la version 360 n'ont pas encore été élaborés : le développement n'étant pas terminé, l'équipe attend d'avoir les données finales avant d'attribuer des récompenses à certains accomplissements. Sur la version DS, les bonus seront sous forme de coffres, obtenus dans l'inventaire et déverrouillables à n'importe quel moment.